Have a Nice Death hatte eine beträchtliche Zeit für den frühen Zugriff, startete als bereits ziemlich herausforderndes, wenn auch unterhaltsames Roguelike-Erlebnis und erweiterte sich dann, um weitere Gebiete und Bosse einzubeziehen, wie das vom Krieg zerrüttete Ödland des Modern Warfare Department. Das Spiel soll vor dem Start seines 1.0-Builds, das sich um das Konzept von Naturkatastrophen dreht, einen weiteren Bereich bekommen.
Vor der Veröffentlichung des Natural Disasters-Updates hatte GameSpot ein E-Mail-Interview mit Mérédith Alfroy, Erzähldesignerin und Marketingkoordinatorin von Have a Nice Death, dem leitenden Spieledesigner Simon Dutertre und dem Kreativdirektor und Animationsdirektor Nico Léger. Ihre Antworten sind unten transkribiert.
In Have a Nice Death schlüpfst du in die Rolle des titelgebenden Todes, der über die verschiedenen Abteilungen von Death, Inc. herrscht. Seine Untergebenen sind im Laufe der Zeit faul und gierig geworden, was zu einem Zustrom von Seelen geführt hat, der so viel Papierkram verursacht hat, der Tod ist brennt schnell aus. Schließlich rastet er aus und tobt durch die Firma, peitscht seine Mitarbeiter Abteilung für Abteilung wieder auf Vordermann.
Wie stimmt der Arbeitsprozess zur Erstellung neuer Bosse mit den Themen eines Levels überein? Werden sie zum Beispiel Seite an Seite entwickelt oder werden Bosse zuerst erstellt und Level-Themen passend zu ihnen erstellt?
Dutertre: Die Themen aller Abteilungen wurden vor langer Zeit ausgewählt – seit Beginn der Entwicklung von Have a Nice Death. Nachdem wir das Hauptthema des gesamten Spiels ausgewählt hatten, extrahierten wir einzelne Themen für jede Welt, um einen Boss zu erstellen, der thematisch sowohl zur Abteilung als auch zum gesamten Spiel passt.
Zum Beispiel würde ein Chef der Abteilung für körperliche Krankheiten keinen Feuerballangriff verwenden, es wäre sinnvoller, virusähnliche Zaubersprüche und andere ähnliche Dinge zu verwenden, die zu dieser Abteilung passen.
Hat das Feedback während dieser Early-Access-Phase beeinflusst, wie ihr die letzten paar Bosskämpfe gestaltet habt, einschließlich Catherine Imamuras?
Dutertre: Ja auf jeden Fall. In der Vergangenheit waren einige Bosskämpfe eher rätselhaft und fühlten sich vielleicht sogar effekthascherisch an, aber durch Spieltests und Feedback haben wir uns auf ein schnelleres Tempo mit mehr Action konzentriert. Einige Spieler empfanden unser Spiel aufgrund der Bosskämpfe als zu schwer, aber andere fanden es zu einfach … Wir haben uns das Feedback von Spielern und unserem eigenen Team zum Design jedes Bosskampfs angehört wäre für alle Spieler am besten geeignet. Wir stellten schnell fest, dass Gameplay-Muster, die den Spieler zwingen, sich viel zu bewegen und nicht zu warten, von den Spielern insgesamt am meisten geschätzt wurden.
Welche Beziehung hat Catherine Imamura zum Tod? Wie wirkt sich dies auf die gesamte Erzählung und Geschichte von Have a Nice Death aus?
Alfroy: Catherine Imamura war eine der ersten Sorrows, die vom Tod rekrutiert wurden. Sie kennen sich sehr gut; man könnte sogar sagen, dass sie mehr Freunde als „Mitarbeiter“ waren. Ich benutze absichtlich die Vergangenheitsform, da sie jetzt Feinde sind, da die anderen Sorgen und sie sich jetzt gegen den Tod aufgelehnt haben. Um jedoch herauszufinden, warum, müssen Sie bis zur vollständigen Veröffentlichung von Have a Nice Death 1.0 warten, um die gesamte Geschichte des Spiels zu erleben.
Was das Gameplay betrifft, wie unterscheidet sich Catherines Bosskampf von denen, die bereits im Spiel sind?
Dutertre: Catherine dient als unsere neue Endbossin für die Early-Access-Version von Have a Nice Death, also haben wir uns als Erstes entschieden, den Bosskampf zu einer Herausforderung zu machen, indem wir die Spieler auf neue Gameplay-Mechaniken konzentrieren lassen, die in früheren Bosskämpfen nicht kritisch waren . Dazu gehört auch, Wege zu finden, um in der Luft zu bleiben, da die Spieler feststellen werden, dass viele von Catherines Angriffen den Boden und die Wände abdecken.
Wie beeinflusst Catherines wässrige Natur ihren Widerstand, wenn überhaupt? Werden ihr zum Beispiel blitzartige Angriffe mehr Schaden zufügen?
Dutertre: Im Moment haben wir uns nicht entschieden, Catherine und anderen Feinden eine bestimmte elementare Schwäche zu geben, aber ich bin sicher, dass Spieler von Bossen wie Catherine erwarten, dass sie eine Schwäche haben … das ist etwas, das den Spieler natürlich anspricht, also vielleicht eine Tag werden wir ein Schwächesystem in das Spiel einführen.
Und thematisch, wie spiegeln Catherines Design und Kampfstil das Thema „Naturkatastrophen“ wider?
Dutertre: Aus gestalterischer Sicht soll der Kampf eine Flut widerspiegeln, die den Spieler einschränkt.
Leger: Wasser hat eine doppelte Symbolik – es kann entweder Leben oder Tod darstellen – und ich wollte eine Figur mit Dualität schaffen, einerseits sehr feminin und nährend (was auf die Allegorie des Wassers als Quelle des Lebens anspielt), aber dazu fähig andererseits schreckliche Zerstörungsakte hervorrufen (Tsunami, Überschwemmungen etc.)
Wie erreichen die Spieler das Naturkatastrophengebiet und stellen sich Catherine? Ist sie auf halbem Weg durch Have a Nice Death fit oder ist dieser Bereich der neue “endgültige” Schauplatz des Spiels?
Alfroy: Die Spieler werden diese neue Abteilung entdecken, nachdem sie den Kampf gegen Major Warren Pliskhan in der Modern Warfare-Abteilung gewonnen haben, der Abteilung, die zuvor der letzte Standort für Early-Access-Spieler war. Daher ist die Abteilung für Naturkatastrophen nun der neue endgültige Standort für die Early-Access-Version des Spiels.
Was war das größte Learning in dieser Early-Access-Phase?
Dutertre: Spieler verstehen, solange Sie mit ihnen kommunizieren.
Alfroy: Zuerst haben wir versucht, unsere Ziele zu definieren und Ideen zu priorisieren, aber wir haben schnell gelernt, dass nichts jemals zu 100 % in Stein gemeißelt ist. Änderungen, auch größere, können in jeder Phase der Produktion auftreten. Das heißt nicht, dass wir das, was wir ursprünglich anstreben, nicht erreichen können, sondern dass wir uns anpassen und diesen Veränderungen Rechnung tragen müssen.
Leger: Zweifel sind während der Early-Access-Entwicklungsphase eines Spiels unvermeidlich. Sie wollen Ihre Vision des Spiels nicht verdrehen, um es allen recht zu machen, aber Sie müssen trotzdem Kompromisse (künstlerische oder technische) eingehen, wenn sie dem Projekt als Ganzes und seinem Zusammenhalt zugute kommen. Sie müssen also zu Ihren Entscheidungen stehen, was sich manchmal als Herausforderung erweisen kann.
Können wir mit der Veröffentlichung des 1.0-Builds einen narrativen Abschluss für Death erwarten, oder wird seine Geschichte offen bleiben?
Alfroy: Es gibt einen erzählerischen Abschluss, an dem wir arbeiten. Aber wie es abläuft, könnte davon abhängen, was der Spieler im Spiel tut/entdeckt. Und wir denken immer an mehr Inhalte für Spieler, einschließlich der Erweiterung der Todesgeschichte.
Die hier besprochenen Produkte wurden von unseren Redakteuren unabhängig ausgewählt. GameSpot erhält möglicherweise einen Teil der Einnahmen, wenn Sie etwas kaufen, das auf unserer Website vorgestellt wird.